Zaznacz stronę

Od początku wiedziałem, że chcę zrobić grę modularną w takim sensie w jakim Smash Up jest modularny. W Smash Up z dostępnych talii gracze wybierają po dwie każdy. Jednocześnie ten wybór ogranicza mocno, co w danej rozgrywce będzie możliwe, a co nie, np. jeżeli w grze nie ma piratów to przemieszczanie mobów między bazami będzie niemożliwe (lub po prostu trudne).

To była moja pierwsza wytyczna: Każdy set ma eksplorować jakiś zbiór zasad.

Druga wytyczna była prosta i wynikała z kwestii czysto produkcyjnych. Talie kart produkowane są w arkuszach po 55 sztuk. W talii chciałem po dwie frakcje, to daje 27 kart na frakcje. Około połowa na karty potworów, reszta na zaklęcia i potwory (również pół na pół).

Początkowo każda karta była osobnym wzorem, ale to bardzo utrudniało grę, bo ciężko było się ich nauczyć (plus ilustrowanie byłoby małym piekłem). Zdecydowałem się więc, by wzorów było mniej, ale by występowały w większych ilościach. 3 przedmioty, 3 zaklęcia, 3 potwory. Chciałem, aby każda talia miała jednego bossa, od razu padło na smoki.

W grach karcianych nieodmiennie pojawia się magiczne słowo „kombo”. Ja bardziej lubię słowo synergia, ponieważ sprawia, że brzmię mądrze, ale też dlatego, że ma drugą twarz: „dyssynergię”. Gdyby w ramach jednej talii umieścić same karty, które się „kombią” to decyzja gracza jest jest jasna – zbierać set. Ale jeżeli kilka z kart płynie pod prąd tej strategii, a synergię osiąga dopiero z innymi taliami… dopiero wtedy robi się interesująco. Przykładowo talia złodziei pozwala graczom punktować za zebrane złoto, ale smok w tej talii po pokonaniu pozbawia gracza całego złota. Gracz może, więc budować finansowe imperium, albo zaczaić się na chciwego jaszczura. To na bazie jednej talii, a w każdej grze używa się przynajmniej dwóch.

Tak więc trzecia wytyczna: umieszczać synergie i dyssynergie w taliach.

Dalsze dywagacje o taliach i pomysłach na nie… w kolejnym wpisie.

Designer Diary to opowieść Rafała Cywickiego o powstawaniu Zaklinaczy.

Przeczytaj poprzednie części:

  1. Designer Diary – Część 1 – Jak zrobiłem grę z Generatora Głupot

  2. Designer Diary – Część 2 – Jak znalazłem Punkty Równowagi