Zaznacz stronę
Szkic Bandyty z Setów Zlodzieje

Szkic Bandyty z Setów Zlodzieje

Miałem grę z przedmiotami, zaklęciami i potworami. Początkowo potwory miały jedynie wytrzymałość i nagrodę. Żeby pokonać potwora należało zapewnić sobie atak przynajmniej równy jego wytrzymałości, a następnie podejść do niego płacąc za każdą mijaną kartę na torze. Nagrody wypłacane były w pieniądzach i punktach zwycięstwa. Każda rzecz służyła tylko do jednej czynności.

Balans takiej gry był prosty. Im potwór ma więcej życia tym więcej daje punktów (ewentualnie pieniędzy). Przedmioty i zaklęcia miały jedynie podnosić atak oraz dawać punkty zwycięstwa i monety. Próbowałem to przełamać specjalnymi zdolnościami, ale przestrzeń dla ciekawych rozwiązań była skromna. A to dlatego, że system oferował mało punktów równowagi.

Wyczyszczony Szkic Bandyty z Setów Zlodzieje

Ten sam Bandyta, teraz już przygotowany do pomalowania.

Mówiąc punkt równowagi mam na myśli na przykład takie założenia, jak: „Przedmioty podnoszą Atak” oraz „Karty kupujesz za pieniądze”. W którymś momencie dodałem uniwersalną możliwość płacenia, by zwiększyć sobie atak. To ustawiło nowy punkt równowagi miedzy atakiem, a pieniędzmi. I choć grało się sprawnie to w praktyce gra sprowadzała się do „zbierz tyle ataku by bić potwory, a potem je bij”. Nuda.

Gdy po roku odgrzebałem ten projekt z szuflady, byłem już lepszym projektantem: Od razu zauważyłem, jak jednowymiarowa była to gra. Potrzebowałem więcej zmiennych. Postanowiłem dodać przedmiotom i zaklęciom obronę, a potworom ich własną siłę ataku. Przeciwnik zadaje ci obrażenia zredukowane o twoją obronę (najprostszy system na świecie). Każde obrażenie to ujemny punkt.

Karta Bandyty z kolorowym szkicem ilustracji

Karta Bandyty z kolorowym szkicem ilustracji

Matematyka w projektowaniu gier działa tak: dodasz jedną nową zmienną, nagle pojawia się przynajmniej X nowych punktów równowagi, gdzie X jest ilością zmiennych, które już masz. Te trzy nowe zmienne sprawiły, że ilość kart wzrosła mi do absurdu. To uwolniło potencjał gry. Tak powstały na przykład jednorożce: potwory, które leczą obrażenia zamiast dawać punkty.

Ale pojawił się nowy problem. Przekleństwo nadmiaru: jak z setek przedmiotów, zaklęć i potworów, stworzyć spójną, ciekawą i zbalansowaną grę.
I to znów temat na osobny wpis.